構築の流れ
爆発しない誓いパを使っていたが、やはりインテレオンとシルヴァディの火力不足が気になってしまう。火力が欲しい。
→シルヴァディに弱点保険を持たせたら強いのでは?
シルヴァディは耐久がそれなりにあって弱点が少ないので、ダイマックス時の場持ちが非常によい。なので隣のポケモンで殴りやすい!
では誰で殴るか?
当然格闘技を覚えるポケモンになる。そしてインテレオンは格闘技を覚えないため、後発で殴ることに。
湿原パの後発には別のS操作を仕込んで常に上を取り続けるのが定石なので(だと思っているので)、今回はおいかぜと格闘技を両立するポケモンを探した。
結果は以下の通り。
マンタインのボディプレス
ウォーグルのばかぢからorインファイト ※明らかに味方殴りに使うべき技ではない
アーマーガアのきしかいせいorボディプレスorリベンジ
この中でシルヴァディの上を楽に取れて(味方殴り→弱保ダイマックス技の順番になる)、威力が低く、ついでに相手の壁も破壊できてしまうかわらわりオンバーンを採用した。強そう。
この3体のうち火力担当がシルヴァディしかいないので、4体目には火力要因として鉢巻ガラルヒヒダルマを採用。上さえ取れていれば強い。
残り2体はトリルやカビゴン対策にあてることにした。場持ちが良くて相手の展開を妨害でき、シルヴァディの弱点保険も起動できるちょうはつにどげりブラッキー、相手の指に左右されずドラゴンテールを打てるジュラルドンを採用。
個別解説
シルヴァディ@弱点保険
ARシステム
ずぶとい H252-*-B36↑-C192-D0-S28
B:意地ウオノラゴンの先制エラがみ耐え
S:追い風下最速ドラパルト抜き
C:のこり
くさのちかい/ハイパーボイス/かえんほうしゃ/シャドーボール
初手で投げてくさのちかい、そのままダイマックスする。技はメインで使うダイアタック、対岩用のダイソウゲン、対鋼用のダイバーン、対ゴースト用のダイホロウにしたい。
火力は弱点保険が発動していれば十分と感じた。発動していれば・・・
インテレオン@タスキ
げきりゅう
臆病CS252D4
みずのちかい/れいとうビーム/まもる/しろいきり
初手で投げて誓いをした後に倒されるか後ろに引くかする。激流発動時は単体のみずのちかいが結構な威力になるので居座ることも。
技は誓いと猫対策のまもるは確定、草やドラゴンに強いれいとうビームを選択。
シルヴァディが初手から居座る以上相手のバークアウトが辛かったため、これを防ぐしろいきりを最後に採用した。
オンバーン@ハバンのみ(ドラゴン半減実)
おみとおし
臆病CS252H4
後発3番手で出てシルヴァディを殴り、おいかぜを貼って後ろのガラルヒヒダルマが上から殴れるようにする。
この枠は当初かわらわりトゲキッスだったが、追い風が無い(湿原以外のS操作がシルヴァディのダイアタックのみ)のが辛かったため変更。
シルヴァディが早めに落ちた場合は後発ダイマックスとなるが、ガラルヒヒダルマがダイマックスしにくいのでオンバーンがその役割を担う。そのためにCS振りで一致攻撃技2種を採用した。
ガラルヒヒダルマ@ハチマキ
ごりむちゅう
意地AS252H4
後発。上を取れればめちゃくちゃ強い。
・シルヴァディのダイバーンで晴れていれば、フレアドライブでも無振りドラパルトまで確定1発になる
など。決して味方を殴ってはいけない。
スカーフだと上は取りやすいが火力が足りないと思う。
ブラッキー@混乱実
精神力
ずぶといHB252D4
イカサマ/にどげり/ちょうはつ/あくび
元々は対バンドリで確実にシルヴァディの弱保を発動させるためのポケモンだったが、素早さが低いこともあり対トリルを任せた。猫無効のちょうはつはよく通ったがブリムオン相手に無力なのが辛かった。
ジュラルドン@珠
すじがねいり
控え目C236D252S20
S:シルヴァディ+1
対トリルや対カビゴンにドラゴンテールが有効と聞いたので採用。ただブラッキーにてだすけがないのでブリムオンを倒しづらかった。
試合の流れ
基本選出:インテレオンシルヴァディ+オンバーンガラルヒヒダルマ
誓いからのシルヴァディダイマックス、その後おいかぜを展開しガラルヒヒダルマで上から制圧したい。相手がキュウコンリザードンの場合はガラルヒヒダルマを先に出しいわなだれで一掃する。
対トリパorカビゴン:ブラッキージュラルドン+シルヴァディ何か
相手の補助技をドラゴンテールとちょうはつで防ぐ。
戦績と感想
スーパーボール級ランク9の4-3からスタート、5連勝でマスターボール級到達したはよかったものの、マスターボール級で13-20と勝てなかった。
なぜか?
理由は色々あるが、一番まずかったのが「シルヴァディの弱点保険が発動しない」点。
ここでギミックの流れを復習。
1:誓いをする
(インテレオンでしろいきりをする)
2:オンバーンを場に出す
4:オンバーンでおいかぜをする
オンバーンのやることが多い・・・!ターン数が足りない・・・!
後続が意地ハチマキガラルヒヒダルマである以上追い風は最優先事項なので、どうしてもシルヴァディ殴りが後手に回る。その間に相手から攻撃されて落ちてしまう。
あろうことかシルヴァディは弱点が少ないので、相手に殴って起動してもらうことも皆無だった。
そしてシルヴァディの火力が無いと、相手はダイマックス無しでもある程度耐えられるので、湿原終了後に後発ダイマックスすることが多かった。
そうなると勝負は「相手のダイマックスをガラルヒヒダルマが上から一撃で倒せるかどうか」になる。
上を取れなければ負け、破壊できなければ負け、ダイマックスを倒しても横のポケモンに倒されれば負け、なのでまあ分の悪い勝負になる。たまに勝つ。まれにいわなだれを外して負ける。残念。
マスターに上がるまでは連勝したが、その試合の多くは相手のインテレオン集中のおかげで展開が容易な試合だった(マスターではインテレオン集中はあまり無かった)。
その他にも、
・トリル・カビゴンがきつい(ブラッキーのあくびと非ダイマックスジュラルドンの攻撃では妨害はできるものの圧力が足りない)
・インテレオンの上からシルヴァディを倒してくるのがきつい
など。
ギミックは手数が少なくターン数に余裕があるものを使いましょう。