この記事について
どんな構築?
いわゆるバンドリドラパキッスは種族値が高く相性補完に優れた組み合わせ。サイクルを回して有利な対面を作って勝ちたい。
2月のINCで最高1700。
問題点
Q. S操作がすなかき(とキッスのダイジェット)のみで大丈夫?
A. ダメです
A. ダメです
ドリュウズが落ちた後(or非選出)上から高火力で制圧される負け方を防ぎたい。要はS操作を入れたい。
ただしスタン構築で2体変えると使い勝手が大きく変わる。いわゆる「2体の並び」でも、
の9通りの再考が必要。加えてトリルの扱い方も考える必要がありとても手間がかかる。
INCが近かったので次点の案。
案2:草ロトムのおにびをでんじは変更
草ロトムのおにびを効果的に使えた試合がほとんどないことに気づき変更。これまでの並びを変えずにすむ。
ただ草ロトムが珠HCベースだったため、S操作をしたい相手(上からの高火力押し付け)に上から倒されると考え没。
案3:エルフーンを採用
・他の5体との組み合わせはどうか
・電気打点と耐性を捨てて大丈夫なのか
・種族値の低さが響かないか
の考察が必要。クリアできれば採用することにした。
他の5体との組み合わせ
・バンギラス&草ロトム/エルフーン
バンギラス引きエルフーンで格闘技を受けられる。またバンギラスが追い風下で最速リザードンを抜けるので、一部のリザ軸にも有利に出られそう。
バンギラス引き草ロトムでは鋼技を受けられる。
バンギラス引きエルフーンで格闘技を受けられる。またバンギラスが追い風下で最速リザードンを抜けるので、一部のリザ軸にも有利に出られそう。
バンギラス引き草ロトムでは鋼技を受けられる。
バンドリドラパとの相性はエルフーンが良好。フェアリータイプとおいかぜが偉い。
一方電気タイプが消えた関係で、草タイプで対処できない対飛行・鋼について考える必要がある。
耐性変更と電気打点の消滅について
種族値の低さ
エルフーン単体について
またスタン構築でサイクル参加(水・電気受け)が求められるので残りはほぼ耐久へ。
Sはわずかに振ると水ロトム抜きまで確保できる。
その他のメンバー
前回INCと同じ。
トゲキッス@ピントレンズ
おくびょうCS252H4
おくびょうCS252H4
ミロカロス@たべのこし
ひかえめH252S100C156
前回INCと同じ。
草ロトムが抜けドラパルトが過労気味なので、対アーマーガアも担当。ワイドブレイカーを当てるとアーマーガアがミロカロスの攻撃を下げてくれるので、勝ち気で特攻が上がる。
選出
以下エルフーン採用で選出するようになった初手。
・ドリュウズミロカロス
対リザードンピッピ軸アーマーガア入り。バンドリ対策にアーマーガアが高確率で初手ダイマックスしてくるので、ドリュウズのダイスチルでミロカロスのBを上げて粘りつつ、ミロカロスのワイドブレイカーで自分のCを上げて押し切る。水技が通っている相手にも。
対リザードンピッピ軸アーマーガア入り。バンドリ対策にアーマーガアが高確率で初手ダイマックスしてくるので、ドリュウズのダイスチルでミロカロスのBを上げて粘りつつ、ミロカロスのワイドブレイカーで自分のCを上げて押し切る。水技が通っている相手にも。
結果
INC Apr. 2020 最高1714 最終1693
INC Feb.(最高1700)とほぼ同じ成績。
エルフーンの使用感
S操作(おいかぜ)を活用できたか→OK
草タイプとしてサイクルに参加できたか→OK
また最後にHP2割のエルフーンが最後にとどめを刺して勝った試合もあり、H振りも正解。
想像以上に強かった。
なぜ同じ成績だったか
1:特殊高耐久の水タイプ入り
特にサマヨミロ相手が厳しい。エルフーンのダイソウゲン+ドラパルトのメガネ10万程度ではダイマミロに簡単に受けられる。ドラパバンギでサマヨ集中倒す→キッスバンギで後続ミミッキュを怯ませてトリル阻止、がせいぜい。
2:カビゴン
タイプ受けによるサイクル戦をメインにしている上に格闘タイプがいない。
そのため、はらだいこを阻止する/倒す/受けきる、のどれも難しかった。
そのため、はらだいこを阻止する/倒す/受けきる、のどれも難しかった。
その他何をしてくるか分からない相手、有名だが個人的に見落としていた技(ギルガルドのインファイト)、ガオガエン以外に水が通らない相手にミロカロスを選出し腐る、ダメージ感覚など。エルフーン/草ロトムに関係なく、対戦慣れの問題。
まとめ
スタン構築でポケモンを1体入れ替える場合の今回の考え方は以下の通り。
1:欲しい要素を決める(S操作)
2:引き継ぎたい要素を決める(サイクル維持・対水ロトム)
3:抜ける要素を確認する(対飛行・鋼)
4:実戦で回す
5:確認。想定通りに動けばそのまま、うまく回らなければもとに戻す
6:無関係の問題(対サマヨミロ・カビゴン)を新しく見つけたら1に戻る。
2:引き継ぎたい要素を決める(サイクル維持・対水ロトム)
3:抜ける要素を確認する(対飛行・鋼)
4:実戦で回す
5:確認。想定通りに動けばそのまま、うまく回らなければもとに戻す
6:無関係の問題(対サマヨミロ・カビゴン)を新しく見つけたら1に戻る。
当たり前かもしれないが、これを意識すれば「なんで構築にこのポケモンがいるんだ」みたいなことは避けられそうな気がする。