噴火・潮吹きの定理

ポケモン対戦をいかにシンプルにできるか

【剣盾ダブル】バルキーロンゲ反省会

構築の流れ

 

アブソル解禁をどうやら冠の雪原まで待たなければいけない所からスタート(今日は鎧の孤島発売前日)。早くせいぎのこころアブソルの超火力ふいうちを使いたい。

 

・・・と思っていたところ「わるいてぐせ」を利用した動画を発見。味方殴りによるじゃくてんほけん起動後、殴った味方から道具を奪い、その後相手に攻撃するというものである。

 

これを利用すれば、超火力のふいうちで相手を縛り続けることができるのでは?幸い、わるいてぐせとふいうちを両立できるポケモンも多い。

 

 

不意打ち役に適任なのは、

・こうげきが高い

・味方殴りの後の相手の攻撃も1発は耐えたいため耐久も高い

・不意打ち役より速い優先度1の攻撃が味方殴りに必要なので、速すぎない方が良い

 

これを全て満たすオーロンゲに決定。

 

次に味方を殴るポケモンについて。当初はニンフィアでんこうせっかを使っていたがとても痛かった(A下降でも個体値が31あると2割以上入る)。

 

 

そこでオーロンゲをやさしく殴れてかつサポートもできるポケモンを探していたところ、

 

 

バルキーが該当。

 

A種族値がたったの35しかないため、バレットパンチをオーロンゲに打っても全く痛くない(1割以下)。

そしてS種族値は35もあるため、S振りによってオーロンゲの上を取ることができる。

紙耐久(H-B-D種族値は35-35-35)なのですぐ倒れて高速展開もできる。サポート技としててだすけもあるため生き残っても腐らない。

 

バルキーオーロンゲまで確定。

 

ここまでで相手のサイコフィールドが辛そうなため、フィールドを書き換えられて強いゴリランダーを採用。

 

このゆびとまれマジカルシャイン、要するにトゲキッスがめちゃくちゃに辛いので、トゲキッスに強そうなドリュウズと水ロトムを採用。

 

ロトムの悪巧みからの全抜きを第二の勝ち筋にしたいため、サポートできるピッピを採用。

 

構築を完成とした。

 

 

個体解説

 

バルキー

臆病S

持ち物:いのちのたまorくろいメガネ

特性:やるき

バレットパンチ/まもる/てだすけ/どろぼう

 

オーロンゲをやさしく殴れるポケモンバルキーの分類はけんかポケモンらしいが本当か?)。バレットパンチ使いの中で攻撃が最も低く、いのちのたまを持ってもオーロンゲに1割も入らない。

 

火力が皆無なのですぐに気絶して後続に繋げてもいいが、サポート技にてだすけがあるので腐りにくい。後続のロトムにも使える。

 

バレットパンチ・てだすけと対ねこだましのまもるまで確定。残りは持ち物を奪うどろぼう、火力重視のしんくうは、メロメロ辺りが候補。

 

 

 

オーロンゲ

意地っ張りHA

持ち物:じゃくてんほけん

特性:わるいてぐせ

ふいうち/じゃれつく/ドレインパンチ/まもる

 

バルキーに殴られて弱点保険を発動させ、さらにバルキーからいのちのたまorくろいメガネを奪い取って高火力のふいうちで相手を縛る。初ターンに相手を1体持っていくのが理想だが実際結構通った。

 

初ターンにあまり削れていなければダイマックスエースとして運用もできるため、技範囲を広くとった。が、実際はとにかく不意打ちを打ち続ける動きの方が多かった。

 

 

 

残り4体は一般的なポケモンなので説明は軽め。

 

ゴリランダー

意地っ張りHD

持ち物:とつげきチョッキ

特性:グラスメイカ

ウッドハンマー/とんぼがえり/はたきおとす/ねこだまし

 

Aに振っていなくても高火力なゴリラ。対特殊で詰める動きをする。

 

 

ドリュウズ

陽気AS

持ち物:きあいのタスキ

特性:かたやぶり

10まんばりき/アイアンヘッド/いわなだれ/まもる

 

トゲキッスに。バンドリが重そうなので進化前2体を差し置いてタスキを持った。

 

 

ウォッシュロトム

ひかえめHC

持ち物:オボンのみ

特性:ふゆう

10まんボルト/ハイドロポンプ/あくのはどう/わるだくみ

 

トゲキッスなど全般。バルキーロンゲ選出時にも裏から出て来てダイマックスすることが多かった。

 

 

ピッピ

のんきHB最遅

持ち物:しんかのきせき

特性:フレンドガード

このゆびとまれ/まもる/てだすけ/おさきにどうぞ

 

典型的なピッピ。トリル下ではおさきにどうぞorうたうのどちらが強いのかかなり悩ましい。

 

 

結果

カジュアル2戦でバルキー選出2勝、ランクマ3戦でバルキー選出1敗、非選出1勝1敗

 

 

感想

ギミックが決まると楽しい。

 

 

 

が、そこにいるべきポケモンバルキーではなかった。

 

マジカルシャインが無限に辛い

バルキーが放置されてオーロンゲが狙われる

・出オチ感が凄い(初手でやりたいことがバレて2ターン目からは優先度2の神速やフェイントがバンバン飛んでくる)

・火力が怪しい(エースバーン程度なら倒せるが高耐久だと倒せないことも)

 

など色々問題はあったが、そもそも

 

「サポートにがっつり寄った紙耐久味方殴りポケモン」と「わるいてぐせ」の相性が思ったより良くない

 

のではと思い当たった。

 

ここから先は似たとくせいである「きょうせい」と比較する。

 

きょうせいもわるいてぐせも、味方殴り+道具消費から、殴られ役へ殴り役の道具が移動する点では同じである。

 

但し違うのは、きょうせいが「殴るほうの特性」であるのに対し、わるいてぐせが「殴られるほうの特性」である点。

 

きょうせいの場合、殴られたポケモンは自分の特性をさらに利用できる。リソースが殴られたポケモン集中するといえる。

 

例えばきょうせいのフラエッテがオクタンを殴るような構築の場合、オクタンは自分の特性スナイパーをそのまま活用できる。

 

一方オーロンゲの特性わるいてぐせは、オーロンゲが道具を奪った時点でお役御免である。

 

そしてオーロンゲを殴るのがバルキーではなく例えばニンフィアだった場合、強力な特性フェアリースキンニンフィアの側に残っているためニンフィアもそのまま相手を殴ることができる。きょうせいよりはリソースが分散しているといえる。

 

ところが高速展開しやすいバルキーでは、特性やるきは大抵バルキーとともに初手で吹き飛んでいる。きょうせい済みで特性が無用となったフラベベが吹き飛ぶのと比べるとやはりもったいない感がある。

 

というわけでバルキーの考察を深めるよりは、一度アウトプットして別のことを考えた方が良いと思い記事にまとめた。

 

ギミック自体はよく決まり相手を初手で1体持っていくことはできるため、高火力ふいうちは弱くなさそう。