噴火・潮吹きの定理

ポケモン対戦をいかにシンプルにできるか

【とびはねろ!コイキング】ゴリラに祈りを【最高1692最終1647】

前置き

 

公式大会「とびはねろ!コイキング」は、6体から2体選出するダブルバトルで、2体のうち片方は必ずコイキングとなるルールである。

 

じゃくてんほけん」について

 

このルールの仲間大会を触ってみたところ、もちもの「じゃくてんほけん」に抜きんでた強さを感じた。

 

弱点保険はシンプルに倍率が高く、一度発動したらダイマックス同士での殴り合いのダメージレースに非常に有利になる。

 

そのため、弱点保険を持たせるポケモンをより多く選出して何回も起動させることが重要になる。そのポケモンは必然的に構築の中心となるのだ。

 

では誰に弱点保険を持たせるか?どのポケモンコイキング大会をともにすればよいのか?エースバーンだろうか?ドラパルトだろうか?

 

 

 

 

 

 

 

私はゴリラを選んだ。

私はゴリラを選んだ。

 

 

 

ゴリランダーの強さについて

 

ダイウォール弱保ダイマダイウォール弱保グラススライダーの流れが強い

 

これが最も大きい。このルールでダイマvsダイマの殴り合いになった場合、ダイアタックやダイジェットによる素早さ操作が重要視されることが多いが、これを無視して上から高火力で殴ることができる。

 

グラススライダーは威力70と高くはないが、打つ相手もダイマが終わっていることが多い・弱点保険の火力上昇分がある等で火力不足を感じない。

 

どのくらい強いかというと、上記の流れが決まるとドラバルトダイドラグーンで攻撃を下げてきても問題なく勝てるくらい強い。運がいいとボーマンダとかカイリューとかに勝てる。相性とは...?

 



弱保の起動方法、および祈りについて

 

コイキングのとびはねるで起動することが最も多い。1ターン目でダイウォール&空中へ、2ターン目で味方殴りで起動&ダイマ技、という流れ。

 

そして言わずもがな、とびはねるは命中853割麻痺の追加効果がある。

 

まず単純に確率を計算しておくと、とびはねるが命中してマヒを引かないorマヒを引いたうえで3回連続行動する(このぐらい動ければ勝てる)確率はだいたい75%。とびはねるの味方殴りをするとして、4回に3回は勝てる計算になる。

 

しかし実際の対戦では一筋縄ではいかない。

 

相手コイキングもゴリランダー方向とびはねるで殴ってこないか?

両者ゴリランダーにとびはねるではマヒしないか?

そもそも相手ダイマ技で弱点を突かれないか?

これらを読んで味方殴りをやめるか?

読み違えて誰にも弱点を突かれない場合火力は間に合うか?

 

これらを全て考慮する必要がある。火力がある代わりに不安定な戦術、どう評価するか...

 

 

 

 

 

 

 

私はゴリラに祈ることにした。

筆者からの祈りを受ける(たまに受け損ねる)ゴリランダー





 

残りのメンバー

 

試運転の中で、ゴリランダーでは弱点保険エースバーンにはどれだけ祈っても勝てないということが分かった。そのため弱点保険エースバーン対策としてダイストリーム持ち珠ドラパルトを採用。ドラパルトはゴリランダーが出せない時のサブアタッカーも張れる。

 

エースバーンには絶対に出てきて欲しくないため、さらに牽制役としてギャラドスを採用した。

 

次に、サブアタッカーとしてドラバルトを使う時にポリゴン2カビゴンナットレイが辛くなりそうなのでエースバーンを採用。

 

ただエースバーンにあまり良い持ち物が残っておらず、実際に選出できるかどうか不透明。そのためここ(特にナットレイ)をさらに牽制するため、2枚目の強いほのおタイプとしてウインディを採用した。

 

これで構築を完成とした。

 

 

個体紹介

ゴリランダー

特性:グラスメイカ

持ち物:弱点保険

調整:意地HA252D4

技:まもる/グラススライダー/10まんばりき/はたきおとす

 

グラススライダーと補助技までは確定。補助技はゴリランダーを大切に扱えるまもるを選択。

 

その他の技はドラゴンタイプ相手に抜群が取れるものが良い。環境にドラパルトとパッチラゴンが多いので10まんばりきはたきおとすを選択した。

 

 

ドラバルト

特性:クリアボディ

持ち物:いのちのたま

調整:陽気A100B252S156

技:げきりん/ゴーストダイブ/ダイビング/そらをとぶ

 

サブアタッカー。主に相手にエースバーンがいる&苦手なポケモン(特にポリゴン2)がいない時に選出。

 

相手のエースバーンを初手ダイストリームコイキングすいすいハイドロポンプで行動させずに倒す。

 

また、ドラバルトは仲間大会で物理型が非常に多かったので、対ミラーを意識して物理耐久に多く割いた。耐久型のミラーだと素早さが高い方が有利と感じたので、準速ドラバルトを抜かしてさらに少し振った



 

ギャラドス

特性:いかく

持ち物:アッキのみ

調整:意地A244B60S196

技:たきのぼり/とびはねる/かみくだく/かえんほうしゃ

 

エースバーン対策その2。アッキのみは物理攻撃の被弾時に防御をあげる効果があり、これといかくを使って弱保エースバーンをうまくいなす。かみくだくは対ドラバルト(ドラゴン技でも良かったかも)、かえんほうしゃナットレイへの打点。

 

これだけ考察しておいて言うのもおかしいかもしれないが、基本的に出番はない。

 

エースバーン

特性:リベロ

持ち物:しろいハーブ

調整:陽気AS252H4

技:かえんボール/とびひざげり/ふいうち/みがわり

 

ナットレイ・ポリゴン2・カビゴンあたりを牽制するポケモン。個人的には持ち物で悩んでいる。

ダイウォール→ダイナックル→ダイウォール→ふいうち というゴリランダーに似た動きもできる。

 

基本的に出番はない。

 

ウインディ

特性:いかく

持ち物:とつげきチョッキ

調整:陽気AS252H4

技:フレアドライブ/インファイト/しんそく/じならし

 

役目はナットレイあたりへの牽制とポリゴン2対策。ポリゴン2入り構築にどうしてもゴリランダーが出せない場合はウインディを出せるようにチョッキダイアースダイナックルを用意した。

 

炎2枚だと相手の水タイプを選出誘導することもあり、しっかりゴリランダーと合わせることができた。

 

基本的に出番はない。

 

コイキング

特性:すいすい

持ち物:しんぴのしずく

調整:臆病CS252D4

技:ハイドロポンプ/じたばた/とびはねる/はねる

 

ドラパルトの項でも説明したが、エースバーンをきっちり仕留める必要があるので火力重視。C種族値が15しかないので、C無振りと252振りでは火力に2倍くらい差が出る。

 

これだけ火力があると、物理に厚い地面タイプ(バンバドロシロデスナ)を相手するときはコイキングダイマックスできる。

ダイストリームを凄い体勢で出すコイキング



 

選出

コイキングは確定。

ゴリランダーがほぼ確定。

ドラパルトの通りが良い時にたまにドラパルトを出す。

 

本戦での選出内訳は、

 

ゴリランダー35

ドラパルト6

エースバーン1(相手がニドキング単だった)

 

 

動かし方

ゴリランダー

・ダイウォール→弱保ダイマ技→ダイウォール→弱保グラススライダー

メインの動き。ドラゴンタイプ相手にこうなることが多い。

2ターン目に何とかして弱点保険を起動する。すなわち祈る

 

・ダイアースから入る

対特殊アタッカー、対ポリゴン2ユレイドルラプラスの動き。

 

・まもる+コイキングダイストリーム→弱保グラススライダー+ダイストリーム

対炎タイプ。主にセキタンザン相手。

 

・素のグラススライダー+コイキングダイストリームから入る

シロデスナバンバドロ。防御を固められる前に先制攻撃。

 

 

ドラパルト

・ダイストリーム+コイキングハイドロポンプから入る

対炎タイプ、特にエースバーン。

 

・ダイジェット→ダイドラグーン

ドラパルトミラーで。相手が物理型なら大丈夫、特殊型は諦める。

 

 

戦績

 

最終日に42戦して27勝15敗。最高1692最終1647、もう少し。1700チャレンジは成功したかった。

 

 

感想

ゴリラを選び祈った結果としてはまあまあ報われたと思う。敗因はマヒによる下振れというよりも、

 

高レート帯の強いポケモンサザンドラリザードン、サイチェンポリゴン2など)

プレイングミス(不用意な技選択による相手の弱保起動など)

・対ポリゴン2(有利だと思っていたが上手な相手にはいなされる)

 

が多かった。構築の運による上振れ下振れを気にするよりは、このあたりの改善を意識した方がよさそう。

 

またゴリラへの祈りが強すぎたあまり、他のポケモンの開拓がまだまだだった(特に対ポリゴン2のエースバーン、ウインディ枠)のも原因。このあたりは選出のブレと表裏一体なので慎重に考えたい。

 

コイキング大会が初心者向けという話

 

ゴリラへの祈り以外では最も印象的だった要素。ルールがとにかく初心者に優しいと感じた。

 

・選出に悩む時間が少なく、相手の構築をメモする余裕がある

・バトルが比較的単純なので、試合の過程をメモする余裕もある

・メモがあるので試合後にふりかえりを行うことができる

 

このあたりは上級者や録画環境持ちの人なら自然に実践できていることだが、初心者は普段のランクマでは実践しづらい。しかし今回の大会は形式が単純なので、初心者でも(筆者でも)やろうと思えばできてしまうのだ。

 

今後この大会をきっかけとして、メモを通じて振り返りをする習慣を普段のランクマでも試してみたい。